— CZYM SĄ KOSTKI I KIEDY NALEŻY ICH UŻYĆ? Kostki to wspaniałe narzędzie, które wykorzystujemy jako wsparcie mechaniki. Ich zadaniem jest wprowadzenie większej losowości i realizmu w rozgrywkach. Oczywiście, nie znaczy to, że będąc totalnym nowicjuszem w hackowaniu nagle przejmiemy stronę internetową rządu. Powodzenie, lub nie, rzutu zależy od umiejętności, talentów, wad, a często także przedmiotów specjalnych. Na forum wykorzystujemy wyłącznie kostkę K6!
Kostek używamy głównie podczas eventów, zadań, ingerencji MG lub fabuł, gdy pojawią się kwestie sporne. W umówionych wcześniej wątkach nie ma potrzeby ich stosowania, chyba, że gracze życzą sobie inaczej.
Rzutów należy dokonywać w
tym temacie.
- Kod:
-
[b]Link do tematu:[/b] ---
— INTERPRETACJA WYNIKUWARTOŚĆ | WYNIK — CZY AKCJA SIĘ POWIODŁA? |
1 | Nie i... |
2 | Nie |
3 | Nie, ale... |
4 | Tak, ale... |
5 | Tak |
6 | Tak i... |
— KOSTKI KARNE To odpowiedź na wszelkie nieprzychylności — rany, ciemność czy chociażby niesprzyjające warunki pogodowe.
Np. Y to świetny strzelec (predyspozycja daje mu bonus w postaci 1k6) z dobrą percepcją (poziom 3, który dodaje mu 3k6), który szykuje się do oddania strzału. Daje mu to bazę 4 rzutów, niestety został wcześniej ranny (-1k6), a jego cel wie, że ktoś czyha na jego życie i ukrywa się (-1k6). Ostatecznie rzuca 2k6, a jego wynik to 1 i 3. 3 — Nie, ale... oznacza, że nie trafił celu, jednak huk i zamieszanie sprawiły, że przeciwnik został zmuszony do ucieczki. Y może teraz rzucić się w pogoń i oddać kolejny strzał lub spróbować uciec, nim ktoś odkryje jego pozycję.
— JAK RZUCAĆ? Do bazowej puli kostek (predyspozycje) dodajemy bonusowe (talent + negocjacja), a następnie odejmujemy ujemne (wady i kostki karne).
— NEGOCJACJA Czyli dodatkowa szansa. Jeśli nie jesteś pewien sukcesu, możesz wspomóc swoją postać dodatkowym rzutem, ale za cenę natychmiastowych konsekwencji — pogorszenia sytuacji lub wykrycia.
Taką akcję można wykonać tylko raz na wątek. Przez słowo „wątek” rozumie się cały event, całe zadanie czy pojedynczą fabułę, która ma swój początek i koniec.
Przykładowo: Y szykuje się do strzału, na krótką chwilę wstrzymuje oddech. Rzuca kostką 3k6 (2 poziom percepcji), wynik to 1, 3 i 5. Trafia cel i pozbawia go życia. Ceną targu było natychmiastowe wydanie swojej pozycji, a więc ułatwienie zadania przeciwnikowi. Mało tego, gdyby z 3k6 uzyskał wynik 1, 2, 3, to nie dość, że by spudłował, to jeszcze wydałby swoją pozycję.
Negocjację należy uzgodnić z MG.